2021 游戏化思维:从玩家到赢家(哈尔滨工业大学(深圳)) 最新满分章节测试答案
- 第一章:新手入门·游戏和游戏化 第一章单元测试
- 【作业】第一章:新手入门·游戏和游戏化 第一章作业与互评
- 第二章:为什么游戏化能改变人生? 第二章第一关·通关测试:控制注意力
- 第二章:为什么游戏化能改变人生? 第二章第三关·通关测试:强化社交纽带
- 第二章:为什么游戏化能改变人生? 第二章第二关·通关测试:构建自我效能
- 【作业】第二章:为什么游戏化能改变人生? 第二章作业与互评
- 第三章:如何用游戏化武装自己?(上) 第三章第二关·通关测试:能量升级
- 第三章:如何用游戏化武装自己?(上) 第三章第一关·通关测试:对抗“坏家伙”
- 第三章:如何用游戏化武装自己?(下) 第三章第三关·通关测试:完成任务
- 第三章:如何用游戏化武装自己?(下) 第三章第四关·通关测试:英雄身份
- 【作业】第三章:如何用游戏化武装自己?(下) 第三章作业与互评
- 【作业】第四章:游戏化激励的原理和方法 第四章作业与互评
- 第四章:游戏化激励的原理和方法 第四章第三关·通关测试:构建游戏化系统
- 第四章:游戏化激励的原理和方法 第四章第一关·通关测试:内在与外在激励
- 第四章:游戏化激励的原理和方法 第四章第二关·通关测试:游戏化工具箱
- 第五章:八角行为分析法和游戏化实例(上) 第五章第一关·通关测试:使命感与成就感
- 第五章:八角行为分析法和游戏化实例(上) 第五章第二关·通关测试:创意乐趣与拥有感
- 第五章:八角行为分析法和游戏化实例(下) 第五章第四关·通关任务:好奇心与避损心理
- 第五章:八角行为分析法和游戏化实例(下) 第五章第三关·通关测试:社交影响、稀缺性与渴望
- 【作业】第五章:八角行为分析法和游戏化实例(下) 第五章作业与互评
- 第六章:游戏化面对的风险与挑战 第六章单元测试
- 【作业】第六章:游戏化面对的风险与挑战 第六章作业与互评
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本课程起止时间为:2021-03-03到2021-04-18
本篇答案更新状态:已完结
第一章:新手入门·游戏和游戏化 第一章单元测试
1、 问题:根据所学内容,下面有关“游戏”对说法错误的是:
选项:
A:游戏这个词语可以解释为互动性的娱乐行为
B:一般来说,游戏有智力游戏和活动性游戏之分
C:体育活动一般不属于游戏
D:电子游戏有助于改变心情、改善情绪状态
答案: 【体育活动一般不属于游戏】
2、 问题:根据所学内容,下面有关“游戏化”说法错误的是:
选项:
A:游戏化是在非游戏的环境中利用游戏元素以影响人们的行为
B:在1960年代,“游戏化”这个词开始被人们广泛采用
C:目前游戏化的应用领域日益广泛
D:职场游戏化主要是指创造鼓舞和激励员工工作的环境和系统
答案: 【在1960年代,“游戏化”这个词开始被人们广泛采用】
3、 问题:下面哪个不属于游戏化应用的四大领域:
选项:
A:产品游戏化
B:职场游戏化
C:社交游戏化
D:生活游戏化
答案: 【社交游戏化】
4、 问题:下列选项中哪些属于游戏的主要益处?
选项:
A:认知益处
B:经济益处
C:情绪益处
D:社交益处
答案: 【认知益处;
情绪益处;
社交益处】
5、 问题:下列哪些属于游戏的认知益处?
选项:
A:提升玩家的视觉注意力和空间智力
B:玩家能获得更高效的神经回路
C:提升玩家同时追踪多条信息流的能力
D:玩家能更快地结识新朋友
答案: 【提升玩家的视觉注意力和空间智力;
玩家能获得更高效的神经回路;
提升玩家同时追踪多条信息流的能力】
6、 问题:下列哪些属于游戏的情绪益处?
选项:
A:向其他玩家发泄愤怒
B:改善情绪
C:抵御焦虑
D:体验积极情绪体验
答案: 【改善情绪;
抵御焦虑;
体验积极情绪体验】
7、 问题:下列关于“游戏化”说法正确的有:
选项:
A:发生在非游戏环境中
B:运用一种或多种游戏元素
C:旨在激励人们参与某项活动或改变某种行为
D:能够在生活、产品、用户体验、职场等多个场景中运用
答案: 【发生在非游戏环境中;
运用一种或多种游戏元素;
旨在激励人们参与某项活动或改变某种行为;
能够在生活、产品、用户体验、职场等多个场景中运用】
8、 问题:亚里士多德认为,游戏本身不带有任何目的性,仅为休息和消遣。
选项:
A:正确
B:错误
答案: 【正确】
9、 问题:剩余能量说认为,游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。
选项:
A:正确
B:错误
答案: 【正确】
10、 问题:游戏以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
选项:
A:正确
B:错误
答案: 【正确】
【作业】第一章:新手入门·游戏和游戏化 第一章作业与互评
1、 问题:游戏和游戏化是一回事吗?请根据所学内容和和自己的理解谈谈两者的区别和联系。可以举例说明。
评分规则: 【 介绍游戏和游戏化的区别与联系
谈到了课上所学内容或者进行了举例说明
】
第二章:为什么游戏化能改变人生? 第二章第一关·通关测试:控制注意力
1、 问题:下面说法错误的是
选项:
A:人的注意力就像聚光灯,在任一时刻,大脑只能够处理、吸收数量有限的新信息。
B:我们越生动地想象糟糕的事,就越焦虑,这是一种焦虑的注意力循环。
C:我们不一定非要通过VR头盔,玩虚拟现实游戏,一款简单的手机游戏就能产生类似“冰雪世界”的效果。
D:任何情况下焦虑都是一种无益的情绪。
答案: 【任何情况下焦虑都是一种无益的情绪。】
2、 问题:听音乐无法控制注意力是因为
选项:
A:不具有挑战性
B:信息量太大
C:节奏不够快
D:旋律不够洗脑
答案: 【不具有挑战性】
3、 问题:什么活动通常可以带来人的心流状态?
选项:
A:看电影
B:玩游戏
C:听音乐
D:看电视
答案: 【玩游戏】
4、 问题:下面说法错误的是
选项:
A:《冰雪世界》的作用就在于可以把烧伤患者的注意力聚焦到别处。
B:《俄罗斯方块》防止闪回与《冰雪世界》转移注意力的原理完全不同。
C:并非只有游戏可以起到转移注意力的作用。
D:在某些情况下,焦虑也可以是一种有益的情绪。
答案: 【《俄罗斯方块》防止闪回与《冰雪世界》转移注意力的原理完全不同。】
5、 问题:注意力焦点原理告诉我们,游戏可以帮助我们
选项:
A:屏蔽焦虑
B:治疗抑郁
C:修复心理创伤
D:减轻肉体疼痛
答案: 【屏蔽焦虑;
治疗抑郁;
修复心理创伤;
减轻肉体疼痛】
6、 问题:为了帮助患者阻隔疼痛或缓解情绪压力,新的信息内容要具备什么条件才能达到效果?
选项:
A:具有挑战性
B:能够积极调动注意力
C:信息含量大
D:娱乐性强
答案: 【具有挑战性;
能够积极调动注意力;
信息含量大】
7、 问题:能够帮助控制注意力的活动有
选项:
A:编织
B:手工制作
C:玩游戏
D:听音乐
答案: 【编织;
手工制作;
玩游戏】
8、 问题:玩游戏时的自我扩展式目的包括
选项:
A:休闲放松
B:学习新东西
C:逃避课程学习任务
D:陪伴亲友
答案: 【休闲放松;
学习新东西;
陪伴亲友】
9、 问题:现实生活中很少有人存在自我抑制式沉浸的经历。
选项:
A:正确
B:错误
答案: 【错误】
10、 问题:一切形式的消遣都可以用来缓解痛苦、抑制焦虑。
选项:
A:正确
B:错误
答案: 【错误】
11、 问题:自我扩展式沉浸是积极的,而自我抑制式沉浸是消极的。
选项:
A:正确
B:错误
答案: 【正确】
本文章不含期末不含主观题!!
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